Séptimo capítulo de la novela La Plataforma: El inquietante susurro de un arma con silenciador abre esta escena de acción.

Capítulo 7
CHUF-CHUF-CHUF, tres soplidos sordos cortaron el aire. Tres disparos de su Walther PPK con el silenciador incorporado. Los últimos tres guardaespaldas habían sido anulados instantáneamente, sus cadáveres yacían tirados en el suelo, cada uno con un agujero de bala en la frente.
Hacía pocas horas que el Agente Secreto británico había salido del Aeropuerto Internacional de Heathrow rumbo a Washington y había sobrevolado la Casa Blanca. Tras descender suavemente en su nada discreto paracaídas decorado en su totalidad con la bandera británica y aterrizar con agilidad frente a la puerta principal había enroscado el accesorio insonorizador en su arma reglamentaria y comenzó a andar hacia el Despacho Oval.
Después de atravesar varios pasillos bastante vacíos, el Agente Secreto británico se había dirigido al despacho del Presidente de los Estados Unidos pero, en la puerta había tres guardaespaldas. Seguramente eran los últimos que se interponían antes de alcanzar al Presidente.
En unos segundos había acabado con los tres «inconvenientes» que tenía delante y aún le quedaban cuatro balas en el cargador de la pistola. Entró en el despacho. Al fondo, detrás de la mesa estaba sentada una mujer de pelo castaño a media melena, y gafas con aire de intelectual. No cabía duda: era la Presidenta. Se levantó para decir algo y…
«El cadáver yacía sobre la enorme mesa, no le había dejado decir ni media palabra.»
CHUF-CHUF-CHUF-CHUF, cuatro susurros certeros y mortales apenas perturbaron el silencio de la sala. El cadáver yacía sobre la enorme mesa, no le había dejado decir ni media palabra. El cuerpo de la Presidenta empezó a parpadear, primero despacio y a continuación mucho más deprisa. Finalmente desapareció de la sala. Desde el lugar dónde había estado, surgió de la nada un letrero que ocupó toda la sala: “LOGRO DESBLOQUEADO – ENHORABUENA”.
—¡Esto está chupao! —exclamó Sandra Morthan pulsando compulsivamente los botones del mando de la consola de videojuegos de última generación que tenía conectada a la enorme pantalla de más de 60” de ultra alta definición—, ¡vaya panda de aficionados!

Sandra Morthan pasaba la mayor parte del tiempo en su pequeño apartamento, de tan sólo una habitación, con un diminuto salón con cocina americana, en el que se apoltronaba delante de la televisión para jugar durante horas y horas a los juegos de ordenador. Le entusiasmaban, eran su vida, sobre todo los shooters en primera persona, que son en los que continuamente había que disparar a diestro y siniestro todo lo que apareciera delante, y cuya perspectiva, según se representaba en la pantalla, era desde el punto de vista del jugador, es decir, que lo que verían los ojos del protagonista del juego. Sandra Morthan encontraba aquello fascinante, el poderse poner en la piel de un agente secreto del servicio de inteligencia británico e ir por ahí saltando, corriendo, disparando a los malos, le daba una sensación de libertad que los 138 kg de su cuerpo de 151 cm de altura, le limitaban sobremanera.
«La obesidad que Sandra padecía había ido aumentando poco a poco, en parte, debido a su vida sedentaria en la que no realizaba ningún ejercicio físico de ningún tipo…»
La obesidad que Sandra padecía había ido aumentando poco a poco, en parte, debido a su vida sedentaria en la que no realizaba ningún ejercicio físico de ningún tipo, en parte debido a su dieta basada casi totalmente en comida rápida. Pero claro ¿qué iba a hacer ella? se preguntaba. Trabajaba a media jornada en un restaurante de comida rápida, y una de las pocas prestaciones que tenía la empresa para sus empleados, además de un seguro médico que cada vez le era más restrictivo debido a sus problemas de peso, era el enorme descuento de hasta un 70% en toda la carta de todos los restaurantes de la cadena: refrescos azucarados, hamburguesas, helados, patatas y toda una amplia gama de frituras variadas de pollo, pescado y aperitivos similares; no contribuían a contrarrestar los malos hábitos de Sandra. Eso, unido a su pasión por los videojuegos, le había hecho aumentar de peso enormemente, pasando de ser la chica rellenita, pero guapetona que había sido hasta los 20 años, a la mole tambaleante en la que se había convertido en estos últimos 3 años, desde que decidió dejar sus estudios.

Aquella tarde, como todos los días, al salir del restaurante de comida rápida en el que trabajaba el resto de las horas del día, llegó a su apartamento, dejó encima de la mesa del salón la enorme bolsa de comida para llevar que había adquirido en el propio restaurante antes de salir, y activó la consola para continuar la partida a la que estaba jugando desde hace unos días.
SpaceShip-EarthQuake, era el juego del año. La campaña publicitaria previa había generado una enorme expectativa en el público. No hacía ni dos semanas que había salido al mercado y la acogida había sido brutal a nivel internacional. Aunque, a primera vista el juego podía ser similar a cualquier otro shooter 3D en primera persona, la empresa que había diseñado el programa había hecho algo totalmente distinto hasta la fecha. Para empezar, lo había distribuido de manera gratuita. Totalmente gratuito, no se pagaba ni para adquirir el juego, ni tampoco durante el mismo con las habituales micro-compras integradas —in app purchase— que se habían puesto tan de moda en otros juegos distribuidos también gratuitamente de manera inicial pero que luego, para avanzar, necesitabas desembolsar dinero real para comprar ayudas y mejoras que facilitaban alcanzar los objetivos del juego. No, StarShip-EarthQuake era totalmente gratis.
«SpaceShip-EarthQuake, era el juego del año.»
Entonces ¿qué es lo que había que dar a cambio? Una única cosa: tu intimidad. El juego avisaba clara y previamente antes de cada partida de que se disponía a “monitorizar todos los eventos realizados durante tu juego”. Especificaba además, explícitamente que “grabaría todos tus actos realizados durante la experiencia de juego, y los almacenaría para su posterior análisis y optimización de la experiencia del juego”. De esta manera se mejoraría la generación de posteriores eventos prometiendo al usuario una experiencia de juego ajustada a sus propios hábitos y gustos particulares. Esto, lejos de parecer un inconveniente, la opinión pública no le daba importancia alguna y parecía dispuesta a aceptar las condiciones del programa con tal de tener acceso total a esa aplicación gratuitamente.
Era parecido a los juegos que, a cambio de ser gratis, te bombardeaban con publicidad, pero un paso más allá. Aquí no había publicidad ninguna, no en forma de anuncios, por supuesto aparecían elementos de ciertas marcas que formaban parte del juego y que por el hecho de aparecer, sus fabricantes había pagado a la empresa desarrolladora del juego para que salieran ahí. Lo que el juego obtenía del jugador eran sus hábitos, costumbres, gustos, intenciones, instintos, tendencias.
Había habido muchas críticas socialmente a este proyecto, sus detractores postulaban que una aplicación capaz de realizar todos esos cálculos podría servir para monitorizar a la gente hasta en el ocio, lo que era, evidentemente, una violación de la privacidad, e iba en detrimento de la libertad. Por contra, sus seguidores a favor mantenían que el juego era básicamente una válvula de escape, que serviría de desahogo a una sociedad cada vez más oprimida, incluso podría servir de terapia para la violencia, ya que se había demostrado que muchos jugadores eran exageradamente violentos en la virtualidad del juego y, en cambio, eran extraordinariamente pacíficos en su vida cotidiana real; y que, aunque fuera un método de vigilancia, seria bienvenido si así se podía llegar a detectar en la gente posibles tendencias criminales que evitaran actos delictivos o terroristas. Para la mayoría de la gente que no llegaba a cuestionarse ese tipo de interrogantes, SpaceShip-EarthQuake era simplemente el juego revolucionario que les permitiría realizar virtualmente todo lo que en su aburrida vida no podrían, era EL JUEGO.

El desarrollo del juego transcurría en la época actual en un mapa del mundo clonado de la realidad y reproducido hasta el más mínimo detalle. Según contaban sus programadores en los videos de la campaña publicitaria, desde un principio habían rechazado la idea de que transcurriera en una ciudad imaginaria porque, a medio y corto plazo, los jugadores demandaban escenarios reales, que si el juego no era capaz de proporcionarles, ellos mismos, la horda de fans, desarrollaba para su uso y disfrute en ampliaciones modificadas del juego original. Los programadores habían tenido claro que la gente quería que el juego representara la realidad actual, por ello habían reproducido fielmente todos los rincones que esperaban que los potenciales jugadores conociesen con alto grado de detalle. Así, una selva amazónica no era representada con demasiada precisión, había plantas, claro, pero no eran las especies reales ni tenía por qué coincidir con la realidad del mapa —al fin y al cabo, nadie se perdía habitualmente por la selva, al menos no los potenciales jugadores—, pero una calle de Nueva York, en cambio, tenía desde los parquímetros, hasta las pancartas de los anuncios de las calles, los cuales se habían ido digitalizando a lo largo de los años durante las generaciones de los programas de mapas virtuales que ofrecían una vista a pié de calle, y si entrabas en un comercio podías encontrar las botellas de refrescos etiquetadas con sus respectivos logotipos. En resumen, el entorno era realista y actual.
Pero es que además, los jugadores podían ser quien quisieran ser, en dos variantes. Un Único Jugador, en la que podrías elegir cualquier papel, desde un mendigo moribundo, pasando por marinero, pirata, delincuente, o incluso hasta presidente de los Estados Unidos; siendo el resto de personajes animados por el ordenador, esto permitía realizarse a los jugadores pudiendo simular y alcanzar sus fantasías de una manera rápida y sencilla. O bien, entrar en la Partida Global, en la que inicialmente todos los jugadores, eran un ciudadano estándar, que podías configurar con el origen del país que más prefirieses, y la apariencia física que deseases. En esta variante, el objetivo del juego estaba definido y todos los jugadores jugaban contra todos, compitiendo para alcanzar el objetivo, que era simple: destruir la Tierra. El único aspecto ficticio que aportaba el juego era la posibilidad de crear terremotos mediante unas bombas sísmicas que alteraban el comportamiento del manto del interior de la tierra, inicialmente desarrolladas como sistema de extracción de energía geotérmica, habían evolucionado como armas de destrucción masiva. El objetivo del juego pasaba por localizar la información necesaria para construir, diseñar y utilizar ese tipo de tecnología para lograr acabar con la raza humana.
Todos estos aspectos habían hecho que Sandra Morthan se hubiera enganchado desde el primer momento al juego.
Continuará…

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